hiddenSelectionsTexturesについて、ずっと調べていたのですが、友人からの助言で設定方法がわかりました。
ここにメモ代わりに解説をしておきます。
例えとして、M14のテクスチャを通常のテクスチャとカモフラを用意したいとします。
p3dを2つ用意しても可能ですが、容量的に1つのp3dでまとめることが可能です。
方法は簡単、p3dに"camo1"のグループを作成するだけです。
まず、ツールを利用してグループを作成します。
銃全体のテクスチャを選択したい場合は、UVからフィルターをかけてから選択しましょう。
そして、選択状態で新しいグループを作成します。そのグループの名前はなんでもいいですが、わかりやすくcamo1とかにしておきます。
次にmodel.dfgのclass CfgModels直下のスケルトンにcamo1を設定します。
~~~~~~~~~
class CfgModels
{
class M14_RifleBase
{
skeletonName = "M14_Rifle";
sections[] = {"zasleh","camo1"};
class Animations
{
~~~~~~~~~
config.cppにも以下の内容を追加します。
~~~~~~~~~
class arifle_M14_camo_F: arifle_M14_F
{
scope = 2;
dexterity = 1.8;
class WeaponSlotsInfo: WeaponSlotsInfo
{
mass = 100;
};
displayName = "M14 (desert)";
picture = "\ca\weapons_e\data\icons\gear_m14_Desert_x_ca.paa";
UiPicture = "\A3\weapons_f\data\UI\icon_regular_CA.paa";
class Library
{
libTextDesc = "M14 (desert)";
};
descriptionShort = "M14";
class LinkedItems
{
class LinkedItemsOptic
{
slot = "CowsSlot";
item = "optic_MRCO";
};
};
hiddenSelections[] = {"camo1"};
hiddenSelectionsTextures[] = {"ca\weapons_e\M14\data\m14_bodycamo_co.paa"};
};
~~~~~~~~~~
hiddenSelectionsTextures[] = には利用したいテクスチャの指定先を書き込みましょう。
完成です。
ゴオオオドオオオオオオン!!!!!!!!!!!!
OhhhhhhhYeahhhhhhhhh!!!
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