2014年6月3日火曜日

【ARMA3】MAA Ver2.41【Addons】

WR5_M14の導入に対応する為にアップデートを行いました。

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Mike Armory Addons
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内容一覧

・オリジナルの銃火器
A2のサンプルから作成したもので、ARMA3のアタッチメントの機能を活かせるように形状を調整したり、ピカティニレールを追加した銃火器を実装しています。
※ASDG_jointrailsに対応しています。

・弾や弾倉の調整
弾の特性を変化させ、仕様に触れないように威力や弾速を調整しています。
弾倉も重量を調整して、一部のベルトなどは見た目に合わせて装弾数の調整をしています。

・昼用と夜用の曳光弾
デフォルトの曳光弾は、昼間は見え辛く夜はNVを使うと眩しい代物でした。
実際に存在する曳光弾のように、明るく光る曳光弾とNV向けの暗く光る曳光弾を用意しています。

・銃火器の性能調整
デフォルトの銃火器の命中精度や反動を調整しています。
狙撃銃と同じ精度のカービンをそれ相応の精度に調整したり、発射レートや反動を実物参考にして調整しています。
あまり知られていませんが、分隊支援火器や汎用機関銃は低反動だったりします。

・2D版の光学照準器
画面全体をズームしてしまうデフォルト照準器は、銃によってはフロントサイトで照準が見えないことがあります。
2Dなら、そのようなことはないので、新規アイテムとして実装しています。

・装備品の硬さと弾薬の威力調整
「頭を撃ってもダウンしない」「遠距離では硬すぎる」デフォルトの硬さは少し固いと感じました。
弾薬の威力調整と合わせ、7.62x51mmを300mの距離から生身では1発 プレートキャリアは2~3発 タクティカルベストは1~2発 でダウンするように調整しました。
生身を調整すると落下死の可能性が高まり、弾薬だけでは建物や車両に与える影響が大きく、装備品と一緒に調整する必要がありました。

・オリジナルの装備品
ESSゴーグル、自衛隊装備、3CD、ウッドランド、ACU、マーパット、などなど。
オリジナルの装備品を実装しています。

・車両の調整
改善された当たり判定でも、軽い衝突でタイヤが破損することがあるので、タイヤなどを硬くすることである程度耐えれるようにしています。

・車両の走行性能の改善
Ver2.4から破棄しました。

・車両の装甲の調整
Ver2.4から破棄しました。

・航空機向けに警告音を追加
ロックオンされたり、ダメージを受けた場合に警告が再生されます。
残念ながら車両には応用できませんでした。

・Optional
c1987_mp7 kio_l85a2 rh_m4 rh_de r3f_armes rhard_mk18 HLC_AKpack WR5_M14
上記のアドオンの使用弾倉を統一したり、アタッチメントに互換性を持たせるoptionファイルを用意しています。
ASDGに対応させるOptionalも付属しているので、ASDGを利用する場合は使ってみてください。
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不具合の報告は、私のブログの各バージョン配布記事のコメントかTSまでお願いします。
ブログ http://mikeland0120.blogspot.jp/

Thanks!!
[テクスチャ&サンプル編集Model提供Teriyakiさん]

※TMRと干渉してしまうので併用は不可能です。
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更新情報 x=試作版 mc=マイナーチェンジ all=あのサーバー向けにOptionalを適応済みのバージョン
アップデートは古いMAAを削除し、新しいものに交換してください。

MAA Ver2.41
装備品と弾薬の威力を調整
銃火器の反動を再調整
TARの反動と重量を調整
弾倉の重量をデフォルトへ(ハンドガンを除く)
HLC_AKの弾倉重量と弾薬の威力を調整
WR5_M14に対応 反動及び使用弾倉とサウンド調整
MAAのM14シリーズを削除
Kio_L85A2とWR5_M14がASDGに対応
Vz58の削除

MAA Ver2.41
MAA Ver2.41all

【ARMA3】装備品の硬さと銃弾の威力 その2【Addon制作】

前回の記事 【ARMA3】装備品の硬さと銃弾の威力【Addon制作】

装備品の防弾性能を調整して対応すると言いましたが、生身もそれなりに硬いので弾薬も調整しました。
以前は生身も弄っていましたが、落下死のリスクが高くなるので今回は変更しません。

今回の調整内容は300m以内で7.62x51mmを基準とした場合です。
1.生身では1発でダウンすること
2.タクティカルベストは1発または2発でダウンすること
3.プレートキャリアは2発または3発でダウンすること
4.装備問わずヘッドショットは1発でダウンすること

上記の内容で調整した結果、防弾性能のある装備品の防弾性能を低くして、弾薬の威力を上げました。
弾薬の威力だけを調整した場合、デフォルトの2倍近くなるので車両や建物が簡単に壊れてしまう恐れがあります。
装備品だけを調整を調整した場合は、生身が地味に硬いので、7.62x51mmで1発で倒せない場合があります。
生身の硬さを調整した場合は、落下死やスクリプトに干渉する恐れがあるので変更できません。
以上の理由から、装備品と弾薬の両方を調整しました。

以下、数値になります。
5.56x45mm hit;8 → 10
6.5x39mm   hit;10 → 12
7.62x51mm hit;12 → 14

HelmetB_black (SFヘルメット/NATOの標準的なヘルメット)
armor = 5; → armor = 3;
passThrough = 0.5;

HelmetIA (CSATの標準的なヘルメット)
armor = 4; → armor = 3;
passThrough = 0.5;

HelmetB_light (SFヘルメットのライナーのみ)
armor = 3; → armor = 1;
passThrough = 0.5;

class V_PlateCarrier1_rgr (NATOの標準的なプレートキャリア)
armor = 30; → armor = 10;
passThrough = 0.5;

class V_TacVest_khk (CSATの標準的なベスト)
armor = 20; → armor = 10;
passThrough = 1;

この変更で、HLC_AKなどのオリジナルの弾薬を使用するアドオンの弾薬にも調整を加える必要があります。
次回のMAAのUpdateで追加しておきます。

【ARMA3】装備品の硬さと銃弾の威力【Addon制作】

前回の記事にて、装備品の硬さについて説明しました。
今回は、頭を撃ってもしなないという報告がありましたので、簡単に検証してみました。

至近距離では、ヘルメットは拳銃弾2発 5.56x45mm1発でダウンなのですが、300mだと2発か3発頭に当てないとダウンしないことがわかりました。
曳光弾とスコープを使用し、シングルプレイで確認したのでほぼ間違いないでしょう。

はい。硬すぎますね。

ボディーアーマーはまぁ良しとしても、ヘルメットは破片や爆風から頭を守る装備であり、銃弾を防ぐことを目的に作られていません。
最近は、銃弾を弾くように設計されたヘルメットもあるようですが、ARMA3には存在しません。
ちなみに、拳銃弾1発程度なら防げるらしいです。(曖昧な表現にしておきます)

ということで、装備品はそのままで、実包の調整を行いたいと思います。
前回の調整と異なる点は、前回は明らかに硬すぎた装備を弾薬と一緒に調整したのですが、
今回は、装備品はほぼ問題ないので、弾薬だけ調整するということです。
この調整は様子を見ながら調整していくので、何度か弾薬の威力が変化しますがご了承ください。


追記
標的:BLUFOR ライフルマン(アーマー着用) 胴体撃ち
5.56x45mm 300m 3発 700m 6発
6.5x39mm  300m 3発 700m 5発
7.62x51mm 300m 3発 700m 4発

今回の調整はhit(威力)を2あげたものです。
300mで3種類とも3発となっているのは誤差の範囲だと思われます。
700m先ではもうちょっと威力が欲しいかも知れません。
5.56だと、700m先でのヘッドショットは1発ではダウンしませんでした。


以下、更に追記します。

今回は実際の弾薬のデータから計算して5.56mmから倍率を設定しました。
5.56x45mm default hit 8→10
6.5x39mmは架空の弾薬ということですが、およそ1.3倍 default hit 10→13
7.62x51mmは1.6倍 default hit 12→16

結果2
標的:BLUFOR ライフルマン(アーマー着用) 胴体撃ち
5.56x45mm 300m 3発 700m 6発 (威力変更なし)
6.5x39mm  300m 3発 700m 4発
7.62x51mm 300m 2発 700m 3発

こんなものでしょう。
これ以上威力を上げると装甲車が小銃で破壊出来てしまうので無理です。


しかし、装備品を調整した方がやはり良いような気がしてきました。
4m先で爆発した手榴弾で死なないのは頑丈すぎる気もします。
手榴弾の爆発は、実際のアーマーでも防げれないものなので、生身の部分もあると考えると即死だと考えていいでしょう。
ということで、弾の威力はデフォルトにて、装備品の調整で対応することにします。
なお、前回は人の硬さも調整していましたが、今回は不要ということで調整しません。

大きな問題がなければ、[結果2]のような状態になるように仕上げてみます。

2014年6月1日日曜日

【ARMA3】反動の再々調整【Addon制作】

MAA Ver2.4 で全てのアサルトライフル、汎用機関銃及び分隊支援火器、狙撃銃(50cal級の大口径を除く)の反動を調整しましたが、3Dスコープ使用時の振動が酷かったので、再度調整を行いました。
3Dスコープは、銃に取り付けた光学照準器をシンプルにズームするという代物で、本来は頬付けで固定される視界が固定されず、銃の揺れに合わせて照準器まで動いてしまい、結果、暴れてしまうというものでした。

今回は、デフォルトの反動を参考にして(というかほとんどそのまま)調整しました。
いつもの内容ですが、以下の点が特徴となります。

1.無駄に前後に身体を動かない
デフォルトでは、M200やMXシリーズなどがその例ですが、立射ならまだマシですけど、匍匐だと反動で身体が伸び縮みして気持ち悪いです。
身体に反動が伝わってる感じがして良いのですが、上半身全体が動くので不自然です。

2.汎用機関銃及び分隊支援火器は低反動
実射動画などがありますが、固定せずに立射しても非常に低反動な銃火器です。
主にその重量のおかげなのですが、このブログでも何度も書いているように反動というよりも振動に近いものに見えます。

3.バイポッド付きの銃は匍匐時には低反動
MXシリーズのMXSWやRPKなど、アサルトライフルベースの軽量な分隊支援火器は、匍匐以外では通常の反動で、匍匐時は分隊支援火器の反動となっています。
理由は、それらの銃火器に匍匐時は低反動という特徴を与えることで、他のMXやAKとは違うという差別化を図りたいというのがあります。

4.フルオートとセミオートの反動は同じ
これはコンフィグを弄ったことがないと解り難いかもしれませんが、セミ/バースト/フル で反動が設定してあるのですが、これを1つの反動としてまとめています。
ほとんどの反動は、フルオート時のコントロールを容易にする為に低反動になっているのですが、セミオートとフルオートで反動が違うのはおかしな話でもあります。
その銃にフルオート時に反動を制御する装置が備わっている訳でもないです。

5.使用弾薬別に反動を設定
弾薬が違っても変化を感じなかったデフォルトの反動ですが、現在のバージョンでははっきりと違いを感じることができます。
反動は、銃の構造や射手によって大きく変化しますが、そんなに細かく設定してもきりがないですし、何より完全再現が難しい以上は一纏めでも問題無いと思います。
ただし、”低反動が特徴”と言われるような銃火器は別ですし、”銃身が短く、強烈な反動が..."という銃も別です。
曲銃床のマズルジャンプは... やめとこう。


以上の内容ですが、やってること自体はいつもと同じです。
今回は、3Dスコープ使用を前提とし、デフォルトを活かした反動に調整しました。
サプレッサーについては、本来ならば反動が変化するかもしれませんが、装着していない状態と同じ反動になります。(これこそきりがないです)

【ARMA3】弾倉の重さ【考案】

ARMA3の弾倉の重さは、massという数値を変更して設定します。
装備品には内容量が設定されていますので、massの数値でアイテムを収納できる量が決定するわけです。
また、このmassは文字通り重量(質量という意味ですが)にも直結しているので、高ければ高いほど重くなり、ダッシュや息切れする距離が短くなります。

では、ARMA3のデフォルトの設定を見ていきますと、

 class 30Rnd_65x39_caseless_mag_Tracer: 30Rnd_65x39_caseless_mag { tracersEvery = 1; lastRoundsTracer = 30; picture = "\A3\weapons_f\data\ui\m_30stanag_caseless_red_CA.paa"; displayName = "$STR_A3_CfgMagazines_30Rnd_65x39_mag_Tracer_Red0"; descriptionShort = "$STR_A3_CfgMagazines_30Rnd_65x39_mag_Tracer_Red1"; displaynameshort = "$STR_A3_tracer_dns"; };
 class 100Rnd_65x39_caseless_mag: CA_Magazine { scope = 2; displayName = "$STR_A3_CfgMagazines_100Rnd_65x39_Belt0"; picture = "\A3\Weapons_F\Data\UI\M_100Rnd_65x39_CA.paa"; count = 100; type = "2* 256"; ammo = "B_65x39_Caseless"; initSpeed = 880; tracersEvery = 4; lastRoundsTracer = 4; nameSound = "mgun"; descriptionShort = "$STR_A3_CfgMagazines_100Rnd_65x39_Belt1"; mass = 20; };

となっていまして、重量と考えた場合に矛盾しているというのがわかると思います。
何が矛盾しているのかと言いますと、30連弾倉はmass;10 100連弾倉はmass;20 単純に30連x3個でもmass;30になるわけで、100連でmass:20というのはかなり軽いという訳です。
大きさとして考えた場合でも、ほぼ同様となりますが、スタミナに直結していることを考えれば、重量として取り扱うのが正しいはずです。

ならば、「納得する数値に書き換えれば良いじゃないか」と言われそうですが、それを行った場合、
プレイヤーやAIの装備にまで影響するので、下手に重くすると弾倉が溢れてしまうことになるので、ほどほどの重さにする必要があった訳です。

逆に変更しないという選択もありますが、以前”100連の方が軽くて多く弾が持っていけるから、みんな100連弾倉を持って行った。”ということがありました。
その後に重量調整でバランスはとったつもりですが、デフォルト設定のような数値も過剰ではないかと思ったりします。

他のアドオンではどうしているかと言うと、とあるアドオンは非常に重たい軽機関銃用のベルトにしてみたり、30連弾倉並みの軽さのベルトだったり、デフォルトベースだったり...
皆、好きなようにやっていますが、ゲームバランスに大きく影響する部分だと私は思っているので、ここは慎重になってしまうのです。


で、結論を言いますと、デフォルトに訂正することにしました。
なんだかんだで、装備品の内容量に合うように調整されていることもありますし、デフォ数値がしっくりくるからです。
ただし、装弾数などはMAA仕様のままで継続し、重量もそれ相応に調整します。

【ARMA3】装備品と人の硬さ【検証と雑談】

MAA Ver2.4からデフォルトへ戻した人間と装備品の硬さですが、「硬い」という発言を多く聞きました。
柔らかくしてほしいという要望はまだ聞いていませんが、自分なりの意見をちょっと書いておこうと思います。

まず、人間の硬さについてですが、生身だと5,56x45弾 1発でダウンするほどで、装備品を着用して、装備品に弾着するとダメージが軽減されます。
また、爆風に関しては、部位という概念があるのか検証ができないのですが、恐らくは装備品の合計の防御値=爆風耐性だと思われます。
で、硬い原因というのが装備品の防弾性能が高めであるということです。

では、実際のボディーアーマーなどの防弾性能を有する装備品って、どれぐらいの防弾性能を有するかと言いますと、
現在使用されているボディーアーマーには、防弾レベルというものが存在し、レベルIIIからIVは7.62x51弾を15m以内でも防ぐことができます。
つまり、ARMA3の装備品の硬さ自体は実物に近いということですが...

ではでは、根本的に何が違うのかと言いますと、まず"弾が当たったらとにかく後退する"という大前提がARMAには存在しないことです。
いくら防弾性能があろうとなかろうと、弾が当たったら負傷してないか確認する必要があるので、まずは後退して味方に確認してもらうということが必要になるのですが、ARMAにはそれがないので、AIを倒すまで攻撃してくるという狂気染みた猛攻に曝されるのです。
逆にプレイヤーの場合は、後退して治療を受けるわけですから、被弾して不利になるのは圧倒的にプレイヤーという訳です。

また、足を撃たれて動けなくなるとか、腕などを撃たれて戦闘行動が不可能になるとか、
死に至らなくても戦闘が行えなくなる事態はもっと沢山ある訳で、硬さ自体の問題ではないのです。
急所でなくとも、ショック死(ショック死と言っても多くあるが、それを総まとめにして)というのもあります。

ARMA2と比較して硬くなったのは当然です。
何故なら、ARMA2で敵として戦ってきた彼らにはボディーアーマーを着用していないか、防弾レベルが低かったからです。
また、装備品を個別に装備するという概念がなかったので、人の硬さがほぼ同一であったのが大きいですね。

私は装備品の硬さ調整よりも、AIに後退などの行動を加えるスクリプトやアドオンなどが欲しいと思いますね。
そして、ARMA3の硬さに馴れることも重要かと思います。

2014年5月29日木曜日

【ARMA3】MAA Ver2.4【Addons】

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Mike Armory Addons
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内容一覧

・オリジナルの銃火器
A2のサンプルから作成したもので、ARMA3のアタッチメントの機能を活かせるように形状を調整したり、ピカティニレールを追加した銃火器を実装しています。
※ASDG_jointrailsに対応しています。

・弾や弾倉の調整
弾の特性を変化させ、仕様に触れないように威力や弾速を調整しています。
弾倉も重量を調整して、一部のベルトなどは見た目に合わせて装弾数の調整をしています。

・昼用と夜用の曳光弾
デフォルトの曳光弾は、昼間は見え辛く夜はNVを使うと眩しい代物でした。
実際に存在する曳光弾のように、明るく光る曳光弾とNV向けの暗く光る曳光弾を用意しています。

・銃火器の性能調整
デフォルトの銃火器の命中精度や反動を調整しています。
狙撃銃と同じ精度のカービンをそれ相応の精度に調整したり、発射レートや反動を実物参考にして調整しています。
あまり知られていませんが、分隊支援火器や汎用機関銃は低反動だったりします。

・2D版の光学照準器
画面全体をズームしてしまうデフォルト照準器は、銃によってはフロントサイトで照準が見えないことがあります。
2Dなら、そのようなことはないので、新規アイテムとして実装しています。

・装備品の硬さ調整
Ver2.4から破棄しました。

・オリジナルの装備品
ESSゴーグル、自衛隊装備、3CD、ウッドランド、ACU、マーパット、などなど。
オリジナルの装備品を実装しています。

・車両の調整
改善された当たり判定でも、軽い衝突でタイヤが破損することがあるので、タイヤなどを硬くすることである程度耐えれるようにしています。

・車両の走行性能の改善
Ver2.4から破棄しました。

・車両の装甲の調整
Ver2.4から破棄しました。

・航空機向けに警告音を追加
ロックオンされたり、ダメージを受けた場合に警告が再生されます。
残念ながら車両には応用できませんでした。

・Optional
c1987_mp7 kio_l85a2 rh_m4 rh_de r3f_armes rhard_mk18
上記のアドオンの使用弾倉を統一したり、アタッチメントに互換性を持たせるoptionファイルを用意しています。
ASDGに対応させるOptionalも付属しているので、ASDGを利用する場合は使ってみてください。
------------------------------------------------------------------------------------------
不具合の報告は、私のブログの各バージョン配布記事のコメントかTSまでお願いします。
ブログ http://mikeland0120.blogspot.jp/

Thanks!!
[テクスチャ&サンプル編集Model提供Teriyakiさん]

※TMRと干渉してしまうので併用は不可能です。
------------------------------------------------------------------------------------------
更新情報 x=試作版 mc=マイナーチェンジ all=あのサーバー向けにOptionalを適応済みのバージョン
アップデートは古いMAAを削除し、新しいものに交換してください。

MAA Ver2.4
車両の装甲特性をデフォルトへ変更
車両の走行性能をデフォルトへ変更
装備品の硬さ及び銃弾の威力をデフォルトへ変更
RPG-7及びMAAWSの弾道と弾速を再調整
MAAWSの発射音を変更
5.45x39 6.5x39 7.62x39 5.56x45 7.62x51 の弾を使用する銃火器の反動を再調整
kio_L85A2のサプレッサーが装着できない不具合を修正
MAAで実装していた2D版光学照準器を別アイテムとして登録
SDAR及びRFBのセレクターをセミオート限定に変更
HLC AKpackに対応 反動をMAA仕様に変更
MAAのAKシリーズを削除 VSSとVa58はそのまま。